Yapay zekâ tarafından kullanılabilen, modüler grand strategy oyun motoru.
Harita, zaman, ekonomi, diplomasi, savaş, nüfus ve event sistemlerini bağımsız modüller hâlinde sunan; editör, kod ve AI araçlarının aynı proje modeli üzerinde birlikte çalıştığı bir geliştirme ortamı.
Fikir, araştırma ve mimari planlama aşamasında. Henüz kullanılabilir bir oyun motoru değil. İlk hedef: proje dosyası, doğrulama sistemi, runtime ve ilk zaman modülünden oluşan küçük bir teknik prototip.
01 · Temel Tasarım Ayrımı
Motor oyunu oluşturmaz; düzenli altyapıyı hazırlar
Üç farklı sorumluluk birbirinden ayrılır — böylece çekirdek belirli bir oyunun kurallarına bağımlı hâle gelmez.
Engine Core
Düşük seviyeli altyapıyı sağlar.
Event Bus
Mechanic Module
Strateji sistemlerini sağlar.
Turn Sistemi
Game Mechanic
Oyunun kendine özgü kuralı.
her 5 turda bir seçim
02 · Planlanan Mimari
Beş katman, tek proje modeli
Katmanlara tıkla; her birinin sorumluluğunu ve içeriğini gör.
03 · AI Entegre Değil, AI Tarafından Kullanılabilir
Editör ve AI, aynı proje modelinin iki arayüzü
Motorun içine belirli bir AI modeli bağlanmaz. Editörde yapılabilen önemli işlemler, açık proje dosyaları veya API üzerinden dışarıdan da yapılabilir.
Böylece bir yapay zekâ aracı:
04 · Dosyalar Projenin Gerçek Kaynağı
UI, event ve veriler Git-diff uyumlu dosyalarda
İnsan tarafından okunabilen, sürüm kontrolüne uygun dosyalar. Her veri türü schema ve validator tarafından kontrol edilir — geçersiz değer açık hata üretir.
UIValidationError:
animation.duration must be greater than or equal to 0
AssetNotFound:
ui.button.nonexistent
05 · Modüler Strateji Sistemleri
Yalnızca ihtiyaç duyduğun modülleri seç
Foundation Modules
Temel altyapılar
TickTurnCalendarSchedulerRandomSimulation Modules
Dünya simülasyonu
PopulationEconomyTradeSupplyWeatherStrategy Modules
Stratejik katmanlar
DiplomacyWarfarePoliticsFactionsTechnologyEspionage06 · Modüller Arası Bağımsızlık
SimulationClock sözleşmesi
Ekonomi modülü için zamanın tick mi turn mü olduğu önemli değildir — yalnızca yeni bir simülasyon adımı olduğunu bilir.
# Modül manifesti — yetenek, bağımlılık ve uyumluluk
module:
id: engine.tick
version: 1.0
provides:
- simulation_clock
- tick_events
- speed_control
dependencies:
- engine.events
conflicts:
- engine.turn
# namespace: tick.current · economy.trade_volume · diplomacy.world_tension
# events: tick.started · economy.crisis_started · diplomacy.war_declared
07 · C# ve Visual Graph Birlikte
Visual Graph hızlı yol, C# tam kontroldür
Visual Graph
Trigger bağlantıları, basit koşullar, UI etkileşimleri, event çağrıları, hazır action'lar, animasyon oynatma ve küçük oyun akışları.
C# Gameplay
Ekonomi simülasyonu, ülke yapay zekâsı ve kapsamlı savaş sistemi gibi karmaşık mekanikler. Aynı işlem her iki yolla yapılabilir.
// Bu işlem Visual Graph içinde "Play UI Animation" düğümüyle de çağrılabilir
ui.DiplomacyPanel.PlayAnimation("Open");
08 · Event ve Koşullu Trigger
İki trigger, sonsuz senaryo
Normal Trigger
Belirlenen olay gerçekleştiğinde eventi doğrudan çalıştırır.
war_declared → event
Koşullu Trigger
Oyun verileri, ülke değerleri, önceki kararlar, tarih koşulları, rastgelelik ve ağırlıklı sonuçları kontrol eder — birden fazla event arasından seçim yapabilir.
if tarih > 1500 ve tension > 70 → …
09 · Harita & Veri Odaklı UI
Simülasyon ve renderer ayrımı
Yalnızca görüntülenmesi gereken veriler renderer'a aktarılır — yüzlerce ülke, bölge ve ekonomik değer işlenirken performans korunur.
type: progress_bar
bind:
value: selected_country.stability
min: 0
max: 100
visible_if:
selected_country.is_at_war: true
Birkaç satırlık tanımla, seçili ülkenin istikrarını gösteren bir bar — kod yazmadan.
10 · Animasyon, Timeline ve Asset Registry
Hazır davranışlar ve çift yönlü timeline
timeline:
id: notification_open
duration: 0.6
tracks:
- property: position.y
keys:
- time: 0.0 value: -80
- time: 0.6 value: 0
AI'nin yazdığı timeline editörde keyframe olarak görünür; editördeki değişiklik dosyaya geri yazılır. Asset Registry ile içerikler dosya yoluna değil kimliğe bağlanır:
ID: ui.button.gold
Path: assets/textures/ui/buttons/gold.png
Type: texture
# kullanım → texture: ui.button.gold
11 · Mod ve İçerik Üretimi
Motor çekirdeğini değiştirmeden mod
12 · Planlanan Geliştirme Aşamaları
Altı aşamalı yol haritası
Aşamalara tıkla, detayları gör. İlk hedef: küçük ama çalışan bir teknik prototip.
- Proje dosyası biçiminin belirlenmesi
- Schema ve validator
- Temel C++ runtime
- C# entegrasyon sınırı
- Event Bus ve serialization
- Git-diff uyumlu proje modeli
- SimulationClock
- Tick sistemi
- Turn sistemi
- Takvim ve Scheduler
- Modül manifesti
- Bağımlılık ve conflict kontrolü
- UI hierarchy, layout, anchor, pivot
- Data binding ve Asset Registry
- Hazır animasyonlar ve Timeline
- Çift yönlü dosya–editör senkronizasyonu
- Harita ve province sistemi
- Ülke yapısı
- Ekonomi, nüfus, diplomasi ve savaş temelleri
- Fog of war
- AI tarafından proje dosyası üretimi
- Hata ve doğrulama geri bildirimi
- UI ve event düzenleme
- Güvenli otomatik değişiklik
- Küçük ama oynanabilir grand strategy prototipi
- Harita, zaman, ekonomi, diplomasi, event, UI ve kayıt sistemleri birlikte
13 · Uzun Vadeli Vizyon
Boş sahne değil, hazır strateji altyapısı
Bu proje benim için yeni bir oyun motoru fikri değil; AI araçlarının görsel editörlerle ve oyun geliştirme altyapılarıyla nasıl birlikte çalışabileceğini araştırdığım uzun vadeli bir Ar-Ge çalışması.
“Yapay zekâ motorun içine eklenen bir özellik değil, motorun açık yapısını kullanabilen geliştiricilerden biri olacaktır.”
Bu Ar-Ge yolculuğunu takip edin
Kiwwi Strategy Engine planlama aşamasında. Fikir, mimari kararlar veya benzer bir proje hakkında konuşmak istersen ulaş.