PLANLANAN · MİMARİ TASARIM AŞAMASI

Yapay zekâ tarafından kullanılabilen, modüler grand strategy oyun motoru.

Harita, zaman, ekonomi, diplomasi, savaş, nüfus ve event sistemlerini bağımsız modüller hâlinde sunan; editör, kod ve AI araçlarının aynı proje modeli üzerinde birlikte çalıştığı bir geliştirme ortamı.

AI-Operable Architecture C++ Runtime C# Gameplay Data-Driven UI Modular Strategy Systems
Engine Corebellek, job, entity, event bus
C++
Mechanic Modulestick, turn, takvim, ekonomi…
C++
Strategy APIenvironment, command, event…
SINIR
Game Projectgameplay, graph, veri, harita
C#
Visual Editoraçık dosyalarla çift yönlü
UI
Görsel: NASA · Earth at Night Keşfet

Fikir, araştırma ve mimari planlama aşamasında. Henüz kullanılabilir bir oyun motoru değil. İlk hedef: proje dosyası, doğrulama sistemi, runtime ve ilk zaman modülünden oluşan küçük bir teknik prototip.

01 · Temel Tasarım Ayrımı

Motor oyunu oluşturmaz; düzenli altyapıyı hazırlar

Üç farklı sorumluluk birbirinden ayrılır — böylece çekirdek belirli bir oyunun kurallarına bağımlı hâle gelmez.

Engine Core

Düşük seviyeli altyapıyı sağlar.

Event Bus

Mechanic Module

Strateji sistemlerini sağlar.

Turn Sistemi

Game Mechanic

Oyunun kendine özgü kuralı.

her 5 turda bir seçim

02 · Planlanan Mimari

Beş katman, tek proje modeli

Katmanlara tıkla; her birinin sorumluluğunu ve içeriğini gör.

03 · AI Entegre Değil, AI Tarafından Kullanılabilir

Editör ve AI, aynı proje modelinin iki arayüzü

Motorun içine belirli bir AI modeli bağlanmaz. Editörde yapılabilen önemli işlemler, açık proje dosyaları veya API üzerinden dışarıdan da yapılabilir.

Visual Editor
Project Files
VS Code / AI Agent

Böylece bir yapay zekâ aracı:

UI elementi oluşturma Hiyerarşi değiştirme Texture ve font atama Data binding kurma Hazır animasyon ekleme Timeline ve keyframe Event oluşturma Modül yapılandırma Harita ve ülke verisi C# gameplay kodu

04 · Dosyalar Projenin Gerçek Kaynağı

UI, event ve veriler Git-diff uyumlu dosyalarda

İnsan tarafından okunabilen, sürüm kontrolüne uygun dosyalar. Her veri türü schema ve validator tarafından kontrol edilir — geçersiz değer açık hata üretir.

validation — hata çıktısı
UIValidationError:
animation.duration must be greater than or equal to 0

AssetNotFound:
ui.button.nonexistent
Git diff ile inceleme AI doğrudan okur Editör dışı düzenlemeler kaybolmaz Otomatik doğrulama Kod üretmeden içerik Mod geliştiricisi editöre bağımlı değil

05 · Modüler Strateji Sistemleri

Yalnızca ihtiyaç duyduğun modülleri seç

Foundation Modules

Temel altyapılar

TickTurnCalendarSchedulerRandom

Simulation Modules

Dünya simülasyonu

PopulationEconomyTradeSupplyWeather

Strategy Modules

Stratejik katmanlar

DiplomacyWarfarePoliticsFactionsTechnologyEspionage
PROJE KURULUM SİMÜLASYONU — seçimlerle oyna
Simulation: Real-Time Tick
Simulation: Turn Based
Calendar
Countries
Diplomacy
Economy
Population
Warfare
Espionage
$ qtr init → seçili modüllere göre başlangıç proje yapısı hazırlanır…

06 · Modüller Arası Bağımsızlık

SimulationClock sözleşmesi

Ekonomi modülü için zamanın tick mi turn mü olduğu önemli değildir — yalnızca yeni bir simülasyon adımı olduğunu bilir.

modules/tick/manifest.yaml
# Modül manifesti — yetenek, bağımlılık ve uyumluluk
module:
  id: engine.tick
  version: 1.0

provides:
  - simulation_clock
  - tick_events
  - speed_control

dependencies:
  - engine.events

conflicts:
  - engine.turn

# namespace: tick.current · economy.trade_volume · diplomacy.world_tension
# events:   tick.started · economy.crisis_started · diplomacy.war_declared
Eksik bağımlılık tespiti Uyumsuz modül uyarısı Sürüm çakışması kontrolü Sağlanmayan servis uyarısı

07 · C# ve Visual Graph Birlikte

Visual Graph hızlı yol, C# tam kontroldür

Visual Graph

Trigger bağlantıları, basit koşullar, UI etkileşimleri, event çağrıları, hazır action'lar, animasyon oynatma ve küçük oyun akışları.

C# Gameplay

Ekonomi simülasyonu, ülke yapay zekâsı ve kapsamlı savaş sistemi gibi karmaşık mekanikler. Aynı işlem her iki yolla yapılabilir.

gameplay/DiplomacyPanel.cs
// Bu işlem Visual Graph içinde "Play UI Animation" düğümüyle de çağrılabilir
ui.DiplomacyPanel.PlayAnimation("Open");

08 · Event ve Koşullu Trigger

İki trigger, sonsuz senaryo

Normal Trigger

Belirlenen olay gerçekleştiğinde eventi doğrudan çalıştırır.

war_declared → event

Koşullu Trigger

Oyun verileri, ülke değerleri, önceki kararlar, tarih koşulları, rastgelelik ve ağırlıklı sonuçları kontrol eder — birden fazla event arasından seçim yapabilir.

if tarih > 1500 ve tension > 70 → …

09 · Harita & Veri Odaklı UI

Simülasyon ve renderer ayrımı

Yalnızca görüntülenmesi gereken veriler renderer'a aktarılır — yüzlerce ülke, bölge ve ekonomik değer işlenirken performans korunur.

Büyük dünya haritaları Province ve bölge hiyerarşisi Ülke sahipliği + sınırlar Harita modları Fog of war Ordu ve birim gösterimi Politik / ekonomik / askerî katmanlar Data-driven harita içeriği Modlanabilir ülke tanımları
ui/stability_bar.yaml
type: progress_bar

bind:
  value: selected_country.stability
  min: 0
  max: 100

visible_if:
  selected_country.is_at_war: true

Birkaç satırlık tanımla, seçili ülkenin istikrarını gösteren bir bar — kod yazmadan.

10 · Animasyon, Timeline ve Asset Registry

Hazır davranışlar ve çift yönlü timeline

SlideFadeScaleBounceShakePulseHover scaleRotationRenk geçişiDropdownTooltip
timelines/notification_open.yaml
timeline:
  id: notification_open
  duration: 0.6
  tracks:
    - property: position.y
      keys:
        - time: 0.0  value: -80
        - time: 0.6  value: 0

AI'nin yazdığı timeline editörde keyframe olarak görünür; editördeki değişiklik dosyaya geri yazılır. Asset Registry ile içerikler dosya yoluna değil kimliğe bağlanır:

assets/registry
ID: ui.button.gold
Path: assets/textures/ui/buttons/gold.png
Type: texture

# kullanım → texture: ui.button.gold

11 · Mod ve İçerik Üretimi

Motor çekirdeğini değiştirmeden mod

Okunabilir veri dosyaları Modül manifestleri Yeni ülke ve bölge Event ve karar tanımı Yeni UI oluşturma Asset Registry genişletme Mod bağımlılık kontrolü Schema doğrulaması Sürüm uyumluluğu Güvenli mod yükleme

12 · Planlanan Geliştirme Aşamaları

Altı aşamalı yol haritası

Aşamalara tıkla, detayları gör. İlk hedef: küçük ama çalışan bir teknik prototip.

  • Proje dosyası biçiminin belirlenmesi
  • Schema ve validator
  • Temel C++ runtime
  • C# entegrasyon sınırı
  • Event Bus ve serialization
  • Git-diff uyumlu proje modeli
  • SimulationClock
  • Tick sistemi
  • Turn sistemi
  • Takvim ve Scheduler
  • Modül manifesti
  • Bağımlılık ve conflict kontrolü
  • UI hierarchy, layout, anchor, pivot
  • Data binding ve Asset Registry
  • Hazır animasyonlar ve Timeline
  • Çift yönlü dosya–editör senkronizasyonu
  • Harita ve province sistemi
  • Ülke yapısı
  • Ekonomi, nüfus, diplomasi ve savaş temelleri
  • Fog of war
  • AI tarafından proje dosyası üretimi
  • Hata ve doğrulama geri bildirimi
  • UI ve event düzenleme
  • Güvenli otomatik değişiklik
  • Küçük ama oynanabilir grand strategy prototipi
  • Harita, zaman, ekonomi, diplomasi, event, UI ve kayıt sistemleri birlikte

13 · Uzun Vadeli Vizyon

Boş sahne değil, hazır strateji altyapısı

Bu proje benim için yeni bir oyun motoru fikri değil; AI araçlarının görsel editörlerle ve oyun geliştirme altyapılarıyla nasıl birlikte çalışabileceğini araştırdığım uzun vadeli bir Ar-Ge çalışması.

“Yapay zekâ motorun içine eklenen bir özellik değil, motorun açık yapısını kullanabilen geliştiricilerden biri olacaktır.”

Grand strategy ihtiyaç analizi C++ / C# ayrımı Strategy API sınırları Modül bağımlılık modeli Event sistemi Data-driven UI Timeline ve animasyon Asset Registry AI-operable proje modeli Schema ve validator Harita-simülasyon ayrımı Mod desteği

Bu Ar-Ge yolculuğunu takip edin

Kiwwi Strategy Engine planlama aşamasında. Fikir, mimari kararlar veya benzer bir proje hakkında konuşmak istersen ulaş.